Ein gemeinsamer Beitrag von Rudolf Thomas Inderst & Daniel Meis (rudolf.thomas.inderst@hnu.de & danielmeis@uni-koblenz.de)

In der Dämmerung von Los Santos in Grand Theft Auto V flackern Neonlichter über den glänzenden Asphalt. Die Schickeria zieht von den Shoppingmeilen zu den Bars, die Gangmitglieder stehen an den Straßenecken. Reklametafeln schreien um Aufmerksamkeit, es ist laut, alles blinkt, es ist voll. Am anderen Ende der digitalen Welt im Landwirtschaft-Simulator 25 fährt der Traktor über den unbefestigten Landweg. Es ist früh am Morgen. Vorne das Mähwerk, hinten den Heulader geht es auf das Feld. Digitale Spielwelten sind nicht nur Kulissen für Action oder Rätsel. Sie sind vielmehr Projektionsflächen für alle Bedürfnisse der Spielenden – ob Reiz, Ruhe, Kontrolle oder Chaos. Gerade die Gegenüberstellung von Stadt und Land zeigtuns, was Spielende im Leben beschäftigt.
Die Stadt: Bühne, Versuchung, Kontrollabgabe in Grand Theft Auto V
Die GTA-Reihe besitzt Dramaturgien, zeichnet sich durch mitunter überdeutliche Sozialkritik und offene Welten aus. Vor allem aber gibt sie den Spielenden eine ungewöhnlich große Freiheit an die Hand. Die Spielgeschichte vorantreiben, den Charakter umkleiden, Auto fahren, schwimmen gehen oder von der Polizei verfolgt werden und dabei alles aus dem Weg schießen – GTA eröffnet Spielenden enorme Bandbreiten. Ersichtlich wird das unter anderem am erfolgreichsten Ableger der Serie: Grand Theft Auto V.
Wer zum ersten Mal in GTA V durch die Straßen der fiktiven Westküstenmetropole Los Santos fährt merkt rasch: diese Stadt schläft nicht. Überall passiert etwas. Menschen telefonieren, hupen, schreien, Polizeisirenen heulen, Werbebanner blinken, Helikopterfliegen über den Hochhäusern – kurzum: die Stadt ist voll. Voll von Möglichkeiten, voller Leben, voller Wahnsinn.
Aber so lebendig die Stadt auch wirkt, ist sie auch eine Fassade. Los Santos ist nicht einfach nur Kulisse für Verfolgungsjagden und Überfälle, sie ist selbst eine Hauptfigur. Eigentlich ist sie eine überdrehte, laute und total überzeichnete Version von Los Angeles, eine Version, die sich über die echte Welt da draußen lustig macht und dabei ziemlich genau das trifft, was heutige Großstädte ausmacht: Oberfläche statt Tiefe, Egoismus vor Zusammenhalt, Reichtum und Armut.
Auf den ersten Blick scheint Los Santos alle Türen zu öffnen und das Versprechen der Großstadt wahr machen wollen: mit dem Fallschirm von Wolkenkratzern springen, teure Autos klauen, Yoga machen, an der Börse spekulieren, ziellos durch die Straßen ziehen. Aber diese „Freiheit” ist wie die Stadt selbst: glänzend verpackt, aber durch und durch geplant. Die Spielwelt ist voll mit kleinen Regeln, Mechaniken und Abläufen, die mitbestimmen, was wann wie und warum funktioniert.
Und so fühlt sich Los Santos zwar chaotisch an, ist aber in Wahrheit eine perfekt getaktete Maschine. NPCs folgen ihren Tagesabläufen, Verkehrsstaus entstehen an festen Punkten, die Wirtschaft entspricht den Spielsystemen. Nichts ist wirklich zufällig, es sieht nur so aus. Die Unruhe der Stadt ist gewollt, designt, kontrolliert.
Dieses Chaos macht den Spielenden Spaß. Nicht, weil man darin untergeht, sondern weil man die Beherrschung lernt. Geld verdienen, Immobilien kaufen, Aktien erwerben: GTA V ist ein Managementspiel. Wer gewinnen oder einfach nur überleben will, muss strategisch vorgehen, die Stadt lesen lernen, sie zu seinem Vorteil nutzen. Auch wenn es also auf dem Bildschirm nach Anarchie aussieht, zählt am Ende Effizienz.
Es werden dabei auch die vermeintlich hässlichen Seiten der Großstädte gezeigt. Obdachlosigkeit, Gentrifizierung, übertriebener Konsum, rohe Gewalt, soziale Spaltung, all dies verpackt in einem bitter ernsten Drama mitsamt greller Satire – GTA eben. Alles wird übertrieben, die Spielenden sollen lachen können, wenn sie mit Vollgas über die Straßenkreuzungen rasen, ihnen soll das Lachen aber auch im Hals stecken bleiben können, wenn sie unschuldige Zeugen umlegen müssen.
Das Stadtbild von GTA V verhandelt einen Ort, an dem man alles tun kann, aber nichts ohne System läuft. Die Stadt ist wild, bunt, laut, aber doch durchdesignt. Und das ist vielleicht genau die Wahrheit, um die viele Spielende wissen, die sie aber nur im geschützten Raum des Games ausleben können: dass im urbanen Leben heute alles möglich scheint, aber immer System benötigt wird. Ein Chaos mit System eben.

Das Land: Idylle, Kontrolle, Heilung im Landwirtschafts-Simulator 25
Auf der größten Verkaufsplattform für digitale Spiele, Steam, bewirbt der Hersteller seinen Erfolgstitel Landwirtschafts-Simulator 25 mit dem Versprechen, dass „diese Farm Deine Farm” sei. Was für ungeübte Ohren auch wie eine Drohung verstanden werden kann, sollte kurz erklärt werden. Im Landwirtschafts-Simulator übernehmen die Handelnden die Rolle moderner Landwirtinnen oder Landwirte und bewirtschaften ihren eigenen Hof. Zu ihren Aufgaben gehören Säen, Düngen und Ernten von Feldern, Zucht und Versorgung von Nutztieren wie Kühen oder Schafen sowie der Handel mit landwirtschaftlichen Erzeugnissen. Mithilfe detailgetreuer Landmaschinen, von Traktoren über Mähdrescher bis zu Förderbändern, gestaltet man Feldarbeit und Logistik. Der Fokus liegt auf einer vermeintlich authentischen und zugleich entspannten Nachbildung der Landwirtschaft, in der betriebswirtschaftliches Management und strategische Planung eine zentrale Rolle einnehmen.
Obgleich der von Fans liebevoll abgekürzte LaWi auch Marktkonkurrenten wie die Reihe Farming Simulator oder Pure Farming hat, ist und bleibt er seit Jahren der Platzhirsch unter den Simulationsspielen. Auf den ersten Blick bedienen solche Spiele das nostalgische Verlangen nach einer einfacheren, “authentischeren” Lebensweise. Man kann hier von einer scheinbaren digitalen Stadtflucht in eine geordnete, überschaubare und idyllische Agrarwelt sprechen. Sie präsentiert sich als Gegenentwurf zur hektischen, undurchschaubaren Komplexität des modernen urbanen Lebens; bei genauerer Betrachtung jedoch vollzieht diese Simulation eine bemerkenswerte, geradezu paradoxe Wende:
Sie überträgt eben jene Prinzipien der Rationalisierung, Effizienzmaximierung und totalen Beherrschbarkeit, welche die Arbeitswelt der Moderne prägen, auf den vermeintlichen Ort der Ursprünglichkeit: das Land. Der Kern der Spielerfahrung ist mitnichten das passive Eintauchen in eine unberührte Natur, sondern deren aktive und systematische Unterwerfung: Der virtuelle Boden ist kein eigenständiges, ökologisches Gefüge, sondern wird zum bloßen Trägermedium für monetären Ertrag. Er wird vermessen, analysiert und optimiert.
Jedes Element der natürlichen Welt wird so in einen kontrollierbaren und kalkulierbaren Produktionsfaktor übersetzt. Pflanzenwachstum folgt exakten, vorhersehbaren Zyklen, Tiere werden zu wandelnden Bioreaktoren für Milch, Wolle und Dung, selbst der Wechsel der Jahreszeiten wird vom unberechenbaren Schicksal zu einer Variable im betriebswirtschaftlichen Kalkül.
Die vermeintliche Entschleunigung entpuppt sich als eine weitere Form der Optimierung. Die Ruhe auf dem Feld ist die Ruhe des Controllers. Der Reiz liegt nicht in der Abgabe von Kontrolle, sondern in ihrer Perfektionierung in einer überschaubaren Mikrowelt. Es ist die Fiktion einer vollständig beherrschbaren Umwelt, in der jede Investition eine berechenbare Rendite bringt und kein Unwetter, kein Schädling und keine Marktschwankung kommt, die nicht durch kluge Planung, die richtige Versicherung oder den Einsatz der passenden Maschine antizipiert und neutralisiert werden könnte.
Allerdings: In dieser Prozesshaftigkeit liegt das zentrale dialektische Spannungsfeld digitaler Spiele. Ihr eigentlicher Spiel-Charakter, also das, was sie als Spiele in ihrer Essenz ausmacht, besteht im Durchschauen, Erlernen und Meistern komplexer Systeme, Mechaniken und Regeln des jeweiligen Gamedesign. Die Befriedigung erwächst aus dem Erlangen von Kompetenz, dem Lösen logistischer Puzzles und der Optimierung von Prozessen. Dies sind allesamt intellektuelle Aktivitäten, die der modernen, rationalen Welt entstammen, vor der die Spielwelt vermeintlich fliehen lässt.
Genau an diesem Punkt offenbart sich der Widerspruch jedoch nicht als Fehler, sondern als konstitutives Element. Es ist gerade die spezifische Spielweltgestaltung und die erzählerische Rahmung des Landwirtschafts-Simulator, das diesen Kontrollimpuls in die ästhetische Hülle der Idylle kleidet. Das Spieldesign selbst verlangt nach Systembeherrschung, aber das Setting inszeniert diese Beherrschung nicht als kaltes Engineering, sondern als harmonisches Zusammenwirken mit der Natur. Erst diese Verkleidung erzeugt die faszinierende Doppelung, die den Reiz des Genres ausmacht.
Die Farm ist kein Stück Natur, das man bewirtschaftet, sie ist ein Projekt der vollendeten Domestizierung, das in der Erzählung von der „natürlichen Landarbeit“ verborgen wird. Die Natur wird nicht erlebt oder respektiert, sondern administriert, diszipliniert und letztlich in reine Ware transformiert, alles im Gewand der rustikalen Bodenständigkeit. Die Idylle ist somit die ästhetische Verpackung für den Triumph der Logistik über das Leben, ein Triumph, der ohne diese verklärende Hülle vielleicht allzu nackt und damit unbequem erschiene.
Fazit: digitale Spiele als Spiegel der eigenen Wirklichkeit
Digitale Spiele zeigen oft, was in uns steckt. Spielende sind Rezipierende, was sie spielen, sagt auch etwas über sie aus. Was beschäftigt Spielende? Manche suchen Abenteuer, andere Entspannung, manche wollen etwas ausprobieren oder ausleben, was sonst nie möglich oder erlaubt wäre. Im geschützten Raum des Games können wir scheitern, von vorn anfangen, Risiken eingehen oder einfach mal loslassen. Spiele sind Orte, wo wir Gefühle ausleben können – ganz ohne negative Folgen für unser Leben.
Es eröffnen sich Räume, in denen man sich selbst besser kennenlernt. Warum zieht mich gerade dieses Spiel an? Warum fühle ich mich darin so wohl oder herausgefordert? Unsere Entscheidungen im Spiel erzählen Geschichten über Sehnsüchte, Ängste und Wünsche. Ob wir kämpfen, bauen, flüchten oder einfach nur die Ruhe genießen: Spiele zeigen, was uns bewegt. Und so sind es bei Grand Theft Auto V häufig Reisen in die grelle und aggressive Großstadt, aus der wir jederzeit wieder aussteigen können, während es beim Landwirtschafts-Simulator 25 Reisen sind auf das ruhige und entspannte Land, aus dem wir jederzeit wieder austreten können.
Autoreninfo:
Rudolf Thomas Inderst (Dr. Dr.) ist Professor für Game Studies & Game Design an der Hochschule Neu-Ulm sowie Ressortleiter für Digitalspielkultur bei TITEL kulturmagazin. Er ist Gründer und Host des internationalen Podcasts Game Studies und Fachbeirat für Digitale Spiele im Deutschen Fachjournalisten-Verband.
Daniel Meis (Dr.) ist Historiker. Er ist tätig an der Universität Koblenz und im Geschichtsbüro Reder in Köln, daneben ist er Vorstandsvorsitzender der Caroline-von-Schelling-Gesellschaft.






Kofi: Der Junge aus Odumasi
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