Für viele ist es Zeitverschwendung, für manche ist es ein Hobby und wenige verdienen damit ihr Geld. Die Rede ist von e-Sport. Über die letzten Jahre hat sich dieser Trend stark weiterentwickelt und ist enorm gewachsen. Besonders der starke Anstieg der Fanzahlen, welche bei den Events zusehen, ist bemerkenswert.

Aber was steckt eigentlich hinter dem Begriff e-Sport? Kurz gesagt: natürlich das Spielen von Videospielen. Allerdings liegt im professionellen e-Sport der Fokus auf dem Wettbewerbscharakter. Wie in allen anderen Sportarten auch geht es darum, an Wettkämpfen teilzunehmen und sich mit den Besten zu messen. Dafür werden Jahr für Jahr zahlreiche Events wie Meisterschaften, regionale Turniere und sogar Weltmeisterschaften veranstaltet. Besonders die Spiele League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive und Starcraft II erfreuen sich einer großen Beliebtheit bei diesen Turnieren. Jedoch steht, zumindest in Deutschland, die Frage im Raum: Ist der e-Sport wirklich eine Sportart?
Sportliche Belastung im e-Sport
Für die folgenden Absätze ist zu beachten, dass sich die Argumente ausschließlich auf professionelle e-Sportler beziehen und nicht eins zu eins auf gelegentliches „Zocken“ zu Hause übertragen werden können.
Die Diskussion, ob es sich tatsächlich um einen Sport handelt, gibt es quasi seit der Erfindung des e-Sports. Viele stempeln es als Freizeitbeschäftigung ab, genauso viele beharren darauf, dass es dennoch ein Sport ist. Ein beliebtes Argument von Gegnern ist, dass das Spielen von Computerspielen doch kein Sport sein kann. Zu wenig bis gar keine körperlichen Anstrengungen bzw. Aktivitäten werden immer wieder als Grund für diese These genannt. Gut, zugegeben, natürlich fehlt es dem e-Sport im Vergleich zum Fußball beispielsweise an physischer Anstrengung. Die sportlichen Aktivitäten spielen sich hier eher im psychischen Bereich, sprich im Kopf, ab. Studien der Sporthochschule Köln belegen, dass e-Sportler während eines Wettkampfes genauso unter Stress stehen wie z.B. Rad-Rennfahrer.
Dazu kommt noch, dass der Puls von Profispielern im „Wettkampfmodus“ bei bis zu 180 Schlägen pro Minute liegt, ein Wert den sonst Hochleistungssportler etwa beim Marathon-Lauf erreichen. Man sieht also, dass es Anstrengungen bei e-Sportlern durchaus gibt, diese aber nicht augenscheinlich wahrnehmbar sind. Vergleichbare Sportarten dazu wären etwa das Bogenschießen oder auch das Schach. Auch bei diesen liegt der Fokus nicht direkt auf der sportlichen Betätigung, sondern eher auf Aspekten wie der Konzentration. Da die Stresseinwirkungen mitunter zu hoch werden können, stellen viele Teams mittlerweile sogar Sportpsychologen ein, um Spieler beraten zu lassen.
Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Hand-Augen-Koordination bei professionellen e-Sportlern. Laut der Kölner Studie betätigen sie pro Minute bis zu 400-mal Maus und Tastatur, was dem vierfachen eines Normalbürgers entspricht. Da sie beide Hände parallel benutzen, sind auch unterschiedliche Hirnregionen parallel im Einsatz. Die Bewegungen laufen asymmetrisch ab. Daher ist der e-Sport in Sachen motorische Fähigkeiten anderen Sportarten durchaus ebenbürtig.
Verweigerte Anerkennung als offizielle Sportart durch den DOSB
Das sicherlich größte Problem allerdings ist, dass der DOSB, der Deutsche Olympische Sportbund, die Anerkennung des e-Sports als Sportart in Deutschland bisher verweigert. Fehlende eigenmotorische Aktivitäten, fehlende Verbandsstrukturen, sowie fehlende ethische Werte werden kritisiert.
Über Aktivitäten haben wir bereits gesprochen. Was die Verbandsstrukturen angeht, ist es so, dass es sicherlich mittlerweile professionelle Organisationen und Teams gibt, die dem e-Sport die nötige Professionalität verleihen. Bekannte Organisationen sind etwa „SK Gaming“ oder auch „fnatic“, welche bei mehreren Spielen Teams stellen. Allerdings fehlt es an einem übergeordneten Verband, wie dem DFB beim Fußball. Hier besteht durchaus Entwicklungsbedarf, allerdings sollte man auch beachten, dass der e-Sport, im Vergleich zu anderen Sportarten, noch am Anfang seiner Entwicklung steht.
Als dritter Punkt werden ethische Werte sowie verbindliche Regeln eingefordert. Das Problem bei e-Sports liegt allerdings darin, dass die Regeln jeweils von den Organisationen festgelegt werden, die Turniere veranstalten bzw. Hersteller des Spiels sind. Bei „League of Legends“-Turnieren gibt es beispielsweise Vorgaben vom Entwickler Riot Games, die aber nicht verbindlich für andere e-Sport-Spiele und Turniere sind. Bei ethischen Werten stört den DOSB etwa, dass beispielsweise bei Counter Strike virtuelle Gewalt Teil des Spiels ist und dass dort Gegner getötet werden.
Das Argument der Gewalt wird wohl noch lange ein Streitthema bleiben, da es ein Hauptelement des Spiels ist, ohne welches das Konzept nicht mehr aufgehen würde. Allerdings beinhalten längst nicht alle Spiele Gewalt. Aber trotzdem schreitet die Entwicklung auch bezüglich der ethischen Regeln und Werte voran: So hat die Electronic Sports League, kurz ESL, beschlossen, bei Turnieren offizielle Dopingkontrollen durchzuführen. So sollen faire Bedingungen für alle Teilnehmer gewährleistet werden.
Zusammenfassend kann man sagen, dass der e-Sport viele Komponenten aufweist, um als eigener Sport zu gelten. Jedoch ist er aufgrund seines noch jungen Daseins nicht so weit entwickelt, um vollwertig anerkannt werden zu können. Das Argument „Computer spielen kann kein Sport sein“ sollte man außen vorlassen und sich mit den Fakten und der Entwicklung beschäftigen. Sollte sich der e-Sport weiterhin in eine professionelle Richtung entwickeln, wird man nicht umhinkommen, ihn als Sport zu akzeptieren. In anderen Ländern wie Südkorea, den Niederlanden und neuerdings auch Frankreich ist dies bereits geschehen. Warum also nicht bald auch in Deutschland?
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